Großspiele und Nullspiele

Das Großspiel oder der Grand, wie wir ihn von jetzt an nur noch nennen wollen, ist wie das Farbspiel ein Augenspiel. Genau wie dort muß der Alleinspieler 61 Augen erhalten, wenn er das Spiel gewinnen will. Hier gibt es aber nur vier Trumpfkarten, nämlich die vier Buben, in der bekannten Rangfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo. Bei den Farbkarten sind die vier Farben gleichberechtigt. Der Reizfaktor kann also höchstens mit oder ohne Vieren plus Gewinnstufe sein.

Grundwert für den Grand ist 24. Multipliziert mit dem Grundwert 24, erreicht ein Grand mit Einem oder ohne Einen plus Spiel einfach = 2 * 24 = 48 einen hohen Spielwert, er ist das große Spiel im Skat.

Wie Sie noch sehen werden, ist die Kontrolle der Trümpfe im Grand verhältnismäßig einfach, da es nur vier Trumpfkarten gibt, denen ja immer Ihre besondere Aufmerksamkeit gelten soll. Es ist natürlich einfacher, vier Trümpfe im Auge zu behalten als (wie beim Farbspiel) elf Trumpfkarten zu überwachen. Weitere Einzelheiten über die Spielweise beim Grand folgen in einem späteren Abschnitt.

Als letzte Spielgattung fehlen uns noch die Nullspiele. Die Regeln für diese Spielarten werden in den Abschnitten "Nullspiele", "Der Alleinspieler beim Nullspiel" und "Die Gegenspieler beim Nullspiel" näher erläutert. Sie nehmen eine Sonderstellung ein, denn für diese gilt all das nicht, was Sie bisher gelernt haben.

  1. Es gibt keinen Trumpf.
  2. Die Nullspiele sind reine Stichspiele.
  3. Der Alleinspieler darf keinen Stich erhalten, wenn er das Nullspiel gewinnen will.
  4. Die Rangfolge der Karten ändert sich. Für die Nullspiele gilt von unten nach oben die Reihenfolge Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, As.
  5. Es gibt feststehende Spielwerte für die Nullspiele:
    Null mit Einsicht in den Skat = 23,
    Null aus der Hand = 35,
    Null ouvert - offenes Nullspiel mit Einsicht in den Skat = 46,
    Null ouvert aus der Hand = 59.

Diese Spielwerte werden nicht aus Reizfaktor x Grundwert errechnet. Es kann gar keinen Reizfaktor geben, da es ja keinen Trumpf gibt. Sie brauchen sich demnach nur diese vier Zahlen zu merken.

Mit den Spielwerten für die Farbspiele ergibt sich folgende Reihenfolge der Zahlen, die beim Reizen genannt werden: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50.

Die höheren Spielwerte können Sie der Berechnungstabelle entnehmen.

In den Farbspielen und den Grands gibt es neben der Gewinnstufe einfach noch die Gewinnstufen Schneider und Schwarz. Wir haben festgestellt, daß bei der Gewinnstufe einfach der Alleinspieler 61 bis 89 Augen bekommen muß. Erhält er 90 Augen und mehr, so hat er seine Gegenspieler Schneider gespielt. Erhalten die Gegenspieler überhaupt keinen Stich, so ist die Gewinnstufe Schwarz erreicht. Für Schneider und Schwarz wird je eine Gewinnstufe zu der nun schon bekannten Gewinnstufe einfach hinzugezählt. Also: mit (ohne) Einem(n), Spiel 2, Schneider 3, Schwarz 4 * Grundwert = Spielwert.

Diese Rechnung wird normalerweise am Ende des Spiels ausgeführt, denn die erzielten Gewinn- oder Verlustpunkte werden ja in einer Abrechnungsliste für jeden Spieler festgehalten. Es könnte jedoch sein, Sie haben ein sehr gutes Blatt mit der Möglichkeit, Ihre Gegenspieler Schneider zu spielen. Aufgrund Ihrer Spitzen können Sie aber nur mit (ohne) Einem(n) reizen und würden das Spiel nicht bekommen, wenn ein anderer Spieler höher reizen kann. In einem solchen Falle ist es möglich, den Reizwert durch die zweite Gewinnstufe zu erhöhen. Sie errechnen dann Ihren Spielwert mit dem Reizfaktor (mit [ohne] Spitzen + l für Spiel einfach + l für Schneider) * Grundwert.

Die Absicht, die Gegenspieler Schneider zu spielen, dürfen Sie bei der Spielansage nicht erwähnen. Natürlich müssen Sie mindestens 90 Augen erhalten, weil sonst der Fall einträte, daß der Spielwert nicht die Höhe des Reizwertes erreicht. Dies bezeichnet man mit Überreizen. Solche überreizten Spiele werden als verloren bewertet. Auf die Möglichkeiten und Konsequenzen des Überreizens kommen wir in einem besonderen Abschnitt noch zu sprechen. Hier wollen wir erst einmal festhalten, daß ein Spiel nicht unbedingt gewonnen ist, wenn der Alleinspieler über 60 Augen hat. Hinzu kommt noch die Forderung, daß der Spielwert auch tatsächlich mindestens so hoch ist wie der Reizwert (das ist die Zahl, die beim Reizen zuletzt geboten oder gehalten wurde). Ein Beispiel soll das Gesagte veranschaulichen.

Sie planen ein Spiel mit Zweien, Spiel 3, Schneider 4 * 12 (Kreuz) = 48 und haben es bei 46 erhalten. Durch die Gewinnstufe Schneider konnten Sie den Null ouvert überbieten. Jetzt sagen Sie Kreuz an und erhalten 92 Augen. Die Gegenspieler sind mit 28 Augen Schneider geblieben. Der Spielwert mit Zweien, Spiel 3, Schneider 4 * 12 = 48 erfüllt also die Forderung, daß die Höhe des Reizwertes erreicht werden muß. Sie haben Ihr Spiel gewonnen. Sollten dagegen die Gegenspieler mehr als 30 Augen erhalten und damit aus dem Schneider sein, so haben Sie das Spiel verloren, denn der Spielwert beträgt dann nur mit Zweien, Spiel 3*12 = 36. Sie hätten sich überreizt, da Sie bis 46 reizen mußten, um das Spiel zu erhalten.

Bei verlorenen Spielen werden dem Alleinspieler Minuspunkte angeschrieben, und zwar bei Spielen mit Skataufnahme die doppelte Anzahl des Spielwertes. Dabei muß der Verlierer mindestens so oft den Grundwert bezahlen, bis sein Reizgebot erreicht wird. In unserem Beispiel: Beim Reizgebot von 46 werden dem Verlierer also bei einem Kreuzspiel 4 * 12 = 48, verloren = 96 Minuspunkte angeschrieben. Halten wir fest: Diejenige Partei ist Schneider, die 30 Augen oder weniger erreichte. 30 ist in jedem Falle Schneider, sowohl für den Alleinspieler als auch für die Gegenpartei.

Schwarz ist diejenige Partei, die keinen Stich erhält. Bei einem einzigen Stich, auch ohne Augen, ist die Partei nur Schneider. Hat der Alleinspieler keinen Stich bekommen, was allerdings sehr selten vorkommt, so gelten auch die Augen des Skats nicht für ihn. Bei Schwarz sind also nur die Stiche entscheidend, weil sonst der Alleinspieler durch gedrückte Augen im Skat nicht Schwarz werden könnte.